Я хотел бы объяснить, как эта система работает, потому что многие не понимают принцип работы центральной экономики в DayZ.
Центральная экономика в DayZ — система, которая контролирует количество предметов на каждом сервере в отдельности. Старую систему спавна было сложно настраивать и контролировать в масштабе игры, в которой выживание является самым важным аспектом, из-за чего нам пришлось бы отойти от нее рано или поздно.
Настройки предметов могут быть изменены в реальном времени через наши инструменты или напрямую в базе данных. Каждый класс предметов определяется как создаваемый крафтом или нет. Также каждому классу присвоено номинальное/максимальное/минимальное количество.
Номинальное значение отвечает за число предметов, которые должны появиться в начале, после чего этим управляет система очистки и респавна.
Когда определенный класс достигает минимума, количество начинает восстанавливаться.
В настоящей версии каждый сервер поддерживает 19-25 тысяч предметов, а максимум выставлен на значение 45 тысяч. Каждые 5 секунд (один «tick») система проверяет число вещей на сервере. Когда класс предметов достигает минимального количества (около 50%) система начнет спавнить его, в зависимости от приоритетов.
Это лишь базовое описание этой системы, подробнее о ней мы поговорим позже.
Каждому предмету также присвоен «срок годности», другими словами, определенное время, которое предмет может пролежать на земле, прежде чем он исчезнет. Палатки, рюкзаки и другой важный лут должен лежать более продолжительное время, чем другие предметы, которые исчезают в течение нескольких часов. Когда система избавляется от «просроченных» предметов, она начинает быстро восстанавливать их в исходных местах спавна. Предметы в инвентаре, палатках и рюкзаках не входят в систему расчета.
Баги: предметы могут исчезать в непосредственной близости от игрока. Редкие предметы, кроме огнестрельного оружия, пока не были настроены, так что их точки респавна не логичны.
В будущем: мы будем продолжать работу над тонкой настройкой системы в ближайшие пару месяцев, с добавлением новых функций, логического распределения лута, присвоим им параметры класса/срока хранения, все это позволит распределить равномерно лут по всем направлениям Черноруссии.
Более тонкую настройку и другие изменения Вы сможете увидеть уже на следующей неделе в патче 0,56 экспериментальной ветки. А пока наслаждайтесь хардкорным выживанием и постарайтесь обеспечить свою безопасность.
Примечание 1: поскольку этот вопрос задавали много раз отвечу: весь лут имеет специальные теги привязки к определенным объектам, имеется карта которая координирует правильность распределения лута в определенной области/зоне. По этому принципу сейчас спавнится огнестрельное оружие.
Примечание 2: небольшой спор на Reddit заставил меня упомянуть: это не настоящие имена упомянутых выше переменных (в коде все это выглядит иначе).